調理職人ドラセナのオムライスが自慢!

アストルティアの片隅にある『南国レストランカフェ ドラセナ』 シェフ・ドラセナとオーナー・ガジュマルがその日常を綴ります

[南国レストランカフェ ドラセナ」☆営業中☆《フラワーガーデン2120-6》
『本日のメニュー』よりモーモンバザーの料理の在庫確認できます

カテゴリ: 職人活動

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前回の予告で、次回は「会心焼き」を覚えた頃にとお伝えしましたが、

想定していたよりも先に、評判のほうが「生きる伝説!」になったので、今日はその報告。
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↑称号ももらいました!

まあ、毎日「スマッシュポテト」をバザーに出してれば、そりゃ上がりますよね。
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↑普通に職人活動していれば、このくらいのレベルには「生きる伝説!」になるということですね。


待望の帽子ももらったので、ようやくコックコートのドレスアップが完了です!
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↑顔つきも一人前になってきました。

研修終了もそろそろですね。(あと2話くらいかな?)


評判が上がったのには、毎日「スマッシュポテト」を欠かさずバザーで売っていたことが大きいと思いますが、このレベルで評判が「生きる伝説!」にならなくても、レベル47になってから、「ズッシリゾット」をバザーに出していくだけでもすぐ上がると思います。


そんな評判を上げるのに貢献した「スマッシュポテト」ですが、最近はどうも動きが鈍くなってきましたね~

大量に作ってレベル上げるのは簡単なのですが、回転が落ちてくると、在庫がたまって倉庫が圧迫してきます。

で、ここ最近は「ミラクルサンド」もちょっと混ぜながら作ったりして分散していました。

「ミラクルサンド」は「スマッシュポテト」よりも難しく、回転もあまり良くないのですが、売れた時はこちらのほうが高値で売れることが多いです。

経験値も少し低くくなりますが、たまーに作ってみるのもいいですよ。


しかし、2種の料理で分散して売っても、回転はやはり鈍い・・・


そこでちょっと考えました。

「スマッシュポテト」☆1☆2☆3をそれぞれ1個ずつ出品、そして「ミラクルサンドも」同じように1個ずつ出品し、

計6個+αをバザーに出して、売れるのを待つ作戦。

しかも、どうせ売れ行きが悪いのなら、バザーからの通知がチリンチリン鳴るまで、ストーリーでも進めちゃおうと!

ストーリーを進めつつ、バザーからの通知がチリンチリン鳴ったら、売れたものをまた1個追加して行くという方法で、ストーリーを進めてみました。

ま~~しかし、チリンチリン鳴らないこと鳴らないことw

何個かは売れて、さらに補充して売ったものの、

ほとんど鳴らずに黙々とストーリーを進めることになりましたね。


アロエはちょうど魔勇者を討伐した所でストーリーが止まっていたのですが、

その日だけで、真のレンダーシアのメルサンディから順にやっていき、アラハギーロのストーリーまで終わってしまいましたよw
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↑バザーが売れるのを待つだけの時間でこんなにストーリー進められるものなんですねw

ストーリーを改めて進めていると色々再発見がありますね。

ジャイラがこんなにも絶景だとは思っていませんでした。
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↑試練の門を通った所から眺めるとこんなに素晴らしい景色なんですね。

世界遺産登録間違いなしの絶景です!


急にストーリーやりだしたのには、もう一つ訳があって、「元気玉」が無くなってきたのもあるんです。

職人レベル上げで毎日使ってましたから・・・

で、ストーリー進めるとボスとかで貰えたりしなかったっけ?とか思って、やりはじめたのですが、

そんな美味しい話はなかったようですwww

あれ何でしたっけ?お手伝いすると貰えるんでしたっけ?

ちょっと「元気玉」欲しさに始めてみたストーリーでしたが、どうやら何かの勘違いのようでした。。


まあ、結果、少し料理は売れて、ストーリーもだいぶ進んだので、そのうち何かしら良いこともあるでしょう。

それにしても、バシルーラ1日3回はかなり便利ですね!これでかなり時短出来ました。
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ドラセナ
以前から考えていた調理職人イベント、

ルールのほうがまとまってきたので、試しにやってみようということで、

今回、第0回として実験的に開催してみました。

イベントのタイトル通り、スイーツ系の料理を作って競うイベントなのですが、

ちょっとどんなイベントなのかルールのほうを説明したいと思います。


タルト系の料理の大成功の数を競うのですが、

同じタルト系でも5種あり、それぞれ難易度が微妙に違うので、

それぞれポイントを設定しています。

ストーム、ダーク、ライトタルトの3種は1ポイント

ファイアタルトは1.5ポイント

アイスタルトは3ポイント

と、それぞれポイントが違います。

そして、その各料理を大成功させると、その料理に応じたポイントが入るというルールです。


調理の回数は今回は15回でやりましたが、これはその時の時間の都合で変更可能です。

その15回で、どの料理を何個作っても各自自由なのですが、

1種大成功させるごとに、1ポイントのボーナスポイントが入るというルールも設けましたので、

もちろん得意な料理1種だけで勝負しても良いのですが、できるだけ多くの種類の料理が作れたほうが有利ということになります。

2種大成功で2ポイント、5種全て大成功となれば最大の5ポイントが入ります。

そして使用するフライパンは今回はプラチナのフライパン以下ということでやってみました。


そしてレベル差によるハンデですが、

52~55 ハンデ無し

47~51 ハンデ1P

46以下 ハンデ2P

という感じでやってみました。


そして15回分作り終えたときに、合計ポイントが一番多い人が優勝となります。

ルールはざっくりこんなところです。



で、実際に集まったメンバーでやってみました!
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今回急きょ開催したのもあり、都合がつかない人も多く、6名と少な目の人数での開催になりましたが、

なかなかの緊張感のある熱い戦いになったように思います。

周囲の「大成功」の白チャがプレッシャーになりますからねw


そして、最終結果はこのブログで発表することになっていたので、

その結果をちょっとこの場で発表したいと思います。

それで景品のほうなのですが、日誌のほうの案内では順位が一つ上がるごとに「びっくりトマト」を2個ずつ増やしていくと説明していましたが、想定していたよりも参加人数が少なかったため3個ずつに変更いたしました。


それでは成績を発表します!

D=ダーク S=ストーム L=ライト F=ファイア I=アイス

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優勝  こうぴぃさん(レベル54)  12.5ポイント(ハンデ無し)
成績  D1 S1 L1 F1 I1
見事優勝したのは こうぴぃさん!
全ての料理を1個ずつ大成功させるという、完璧な勝利と言えるでしょう!
ポイントの低いものから確実に大成功させていく作戦でしたね。
びっくりトマト18個獲得です!
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2位  アニさん(レベル43)   9ポイント(ハンデ2ポイント)
成績  D0 S0 L0 F0 I2
2位はレベル43と低いレベルながら大健闘のアニさんです!
一番ポイントの高いアイスタルトに絞って勝負したのが功を奏しました。
ハンデも生かして2位浮上です。
びっくりトマト15個獲得です!
2ガジュマル
3位   ガジュマル(レベル55)   8.5ポイント(ハンデ無し)
成績  D1 S1 L1 F1 I0
3位は僕。こうぴぃさんと同じ作戦で、1ポイントの料理からさくっと作っていき、最後アイスで勝負するつもりでしたが、得意料理でもあるライトタルトで思わぬ苦戦をしてしまい、アイスに1度しかトライできず。
びっくりトマト12個獲得のていです。
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4位   アンペールさん(レベル55)   7ポイント(ハンデ無し)
成績  D0 S0 L0 F0 I2
4位はアンペールさん。こちらもポイントの高いアイスで勝負する作戦だったようですが、何とか2個大成功させるも、同じくアイス2個のアニさんにハンデの分上位を持っていかれてしまうことに。
びっくりトマト9個獲得です!
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5位   ミューみゅーさん(レベル55)  4ポイント(ハンデ無し)
成績  D1 S0 L1 F0 I0
5位はミューみゅーさん。1ポイントの料理2個でポイントが伸びず。
普段タルト系を全く作らないとのことで、プラチナでも作ったことないと自信はなさげでしたが、やはり普段作らない料理だと、要領がイマイチ掴めないこともあるので、厳しかったかもしれませんね。
まあ、大成功の個数では大した差ではありませんからね。
びっくりトマト6個獲得です!
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最下位 ちょこたさん(レベル26)  2ポイント(ハンデ2ポイント)
成績  (試合放棄)
レベルが低すぎると自ら試合放棄、ひたすら応援をしているだけでしたw
次回はレベルも上げてぜひ参戦して頂きたいものです!勝ち負けよりも参加することになんとやらですし。
びっくりトマト3個獲得です!まあ参加賞ですね。
イベントに参加して頂けただけでもありがたい限りです。
 

以上、こんな結果でした。

初めてのことだったので不安もありましたが、ハンデとかもちょうど良かったような気がします。

15回と回数が少ない分、ハンデが意外と響くので、低レベルの人でも侮れないという感じで、ハンデはこんなもので良さそうですね。

これでもハンデが足りない時のために、低レベル帯の人は超フライパンを解禁ということも考えていたのですが、今のところはそこまでは必要ないかなと感じました。

でも全体的に、超フライパンにしたほうが、もう少し大成功のチャットが飛び交って盛り上がるかな??

その場合☆2で赤字になってしまうので、もったいない気はしますが・・・

時間はちょうど1時間くらいだったので、ほぼ想定通りでしたが、人数が多くなるともう少し時間はかかりそうな気がしました。なので人数も10人~15名くらいまでが限度かなという感じもしましたね。


ということで、こんな感じのイベントでしたが、お忙しい中参加して下さった皆様本当にありがとうございました。

いつも一人で作る料理とは違った緊張感があったりで楽しかったですし、今後の参考にもなりましたので、すごくありがたいです。

またいつかこのイベントをやってみたいと思いますので、そのときはまたよろしくお願いします!

今回参加できなかった人も含め、可能な限り参加して頂けたら嬉しいです。

それではまた「第1回 アストルティア・パティシエコンテスト」でお会いしましょう!
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ドラセナ
冒険者の広場に国勢調査の結果が掲載されていましたね。

ちょっと意外な結果のものもあったりしたけど、

大半が、まあ~大体こんなもんだろうなと思うような内容でした。

なので、記事にするようなことも特にないのですが、

一応職人関連の所だけは触れておきましょうかね。



ということで、まずは職人分布ですね。
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↑前回のものとほぼ変わっていませんね。

武器と裁縫が1%ずつ減って、ツボと調理がその分1%ずつ増えています。

毎日、調理ギルドに行っていると、なんとなくですが、前よりも賑わっているような感じがしたので、もう少し増えているかな~とも思っていたのですが、そうでもなかったみたいですね。

しかも調理に関しては、同じ人が複数キャラでやっている人も多く、それは他の職人ではまずないことなので、それを考えると、実際に調理やっている人の数として見たら、この分布よりも少ないということになるでしょう。
中には10キャラとかでやってる人もいるくらいですから。僕も3キャラですし。

それにしても錬金は根強い人気ですね~



続いて、カンストしている職人の割合です。
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↑道具鍛冶が抜けているのは、まあ納得ですよね。

それに対して、調理が一番低い結果ですが、

実は調理も「バトルステーキ」や「ズッシリゾット」を量産してしまえば、あっという間にカンストしてしまうのですが、調理職人の特徴としては、依頼メインでやっている人も多く、どちらかというと、のんびりでライトな職人さんが多いのも一つの特徴なので、それでカンスト率が低いということになっているのかなと思います。
しかし、レベル52までの率で見るとそれほど低くはなく、これはレベル52で覚えられる「焼き戻し」を、とりあえず覚えたくて、52までは頑張って上げたという感じの結果ではないでしょうか。

それにしても、人口の1番多い錬金職人のカンスト率と52までの率ともに、かなり低い結果となっています。
錬金職人は本格的にやっている人も少ないというのを表している結果かもしれませんね。
途中で挫折してしまった人が多いとも取れますし、または、商売するためというよりは、自分用に錬金する人が多いのかもしれませんね。



そして次がかなり興味深い調査。

人気アイテムの大成功率です。
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↑基準値が固定で分かる裁縫や木工が大成功率60%超えているのは納得です。

道具鍛冶の「虹のオーブ」は主力商材ですが、あくまでもこれは全体の平均なので、中にはもっと良い人悪い人いるわけですが、正直もっと多いのかなと思ってましたが、この率だとそこまで大きな利益にはならなそうですよね。

鍛冶系が比較的良い成功率になっているのは、道具が光☆3一択でかつ、必殺の効果が大成功に直結する部分も大きいと思われます。

それに対して、調理の「バランスパスタ」ですね。

大成功率15%とかなり低い結果になっています。

これはコメントにもあるように、低レベル帯の人がレベル上げの主力として作っているということもあると思いますが、もう一つの大きな理由が使う道具ですね。

調理の一番辛いところは、消耗品という性質上どうしても価格の設定が他の職人のものよりも低くなってしまいます。安いものを沢山売って儲ける商売ですから、他の職人と同じ光☆3の道具を使っていては利益を圧迫してしまうという課題があります。
幸いにも調理の商材の多くは道具代のコストを抑えることで、☆2でも微増になるものが多いので、値段の高い道具を使わずに作り、☆2でも利益になるように作っているということが考えられると思います

それからあとは、必殺が大成功に直結しないという点も、大成功率が低くなっているという結果につながっていると思います。
まあ、この「バランスパスタ」に関しては必殺を覚えていないレベル帯の人が作っているということもあるので、必殺がどうこうという以前の問題ですが・・

では、レベルが高い人たちが参加したら大成功率がもっと上がるのか?

と考える人もいるかと思いますが、

僕の考え方では、それほど大きくは変わってはこないと思っています。

これが現実であって、よく他人が言う「5割安定」なんて言葉を真に受けて、上手い人はそのくらいできるものだと勘違いしてしまう人も多いかと思いますが、実際にはこんなものです。

レベルの高い人が参戦しても15%だったのもが、20%~23%程度まで上がるか、もしくは一番多い☆1が☆2に変わり、☆1の数がそれなりに減る程度でしょうね。

それがよく分かるのは、高レベル帯の人が積極的に「バランスパスタ」に手を出さないのは、やはり苦手意識があるからなのです。

それよりも「会心焼き」で確実に大成功率が上がる「バトルステーキ」を作ろうと考える人がほとんどではないでしょうか?つまりこれと同じか上回るような大成功率にはならないという認識は皆の中にあるわけですね。

それが答えですね。

早い話が難しいんですよ。

「バランスパスタ」で安定という言葉はあまり軽々と言えるものじゃないです。
もちろん良いときもあります。しかしかなりのムラがあり、安定なんて言うのには程遠いですね。
依頼で納品ができるということに救われている面もあるくらいです。


では、実際の所、「バランスパスタ」ってどのくらいの大成功率なら良いのでしょうか?

まず、この調査結果の率では赤字ですね。

大成功の率の低さもそうですが、それ以上に☆1の率が多すぎます。

レベルが上がることで、大幅に大成功が増えるということはそれほど期待しないほうが良いと思いますが、レベルが上がることで、☆1の数はかなり減らせます。この点がやはりレベルの差が出る部分かと思いますし、技術の面でも影響する部分になります。

まずは☆1を15%~25%程度には抑えましょう。これはレベルが上がってくれば十分可能な数値です。

そこから先の☆2と☆3の割合というのは、ほぼ運で決まると言っても良いでしょう。

だいぶ偏りが出る部分なので、何%とは言いづらいですが、☆3=30%、☆2=50%くらいの比率であれば合格点ですね。
どうしても☆2の率は多くなりがちなので、☆2で大きく赤字になってしまう相場のときには無理に手を出さないことも大事です。


で、先ほど☆2と☆3の割合が運で決まると言ったことについて、もう少し詳しく説明します。

まず、☆3が確定するのは5マスあるうちの4マス以上を基準値で固定しなければいけません。

実際にやってみると分かるのですが、「ねらい焼き」の会心率から考えても、集中力の量から考えても、4マス固定できる確率ってけっこう低いのですよ。もうこればっかりは確率で決まっているので、毎度毎度4マス以上固定できるなんてことは絶対にありえません。

そして、率の面から考えれば、3マスくらいまでならそれなりに固定はできますが、それでも2マスまでしかできないことも多々あります。その先は成功ゾーンの中央付近に留め、できるだけ基準値から大きく離れないようにすることしかできません。

そして3マス固定で☆2以上は確定する訳ですが、この比較的多いこの仕上がり状態で、大成功になる確率は50%~60%程度と思われます。
どこに基準値が設定されているかで決まるわけですが、大成功になるためには基準値との誤差の合計を16以内にしなければならず、3マス固定で確定するのは、基準値との誤差が30以内であるという所までです。なので正確には16/30という確率になりますかね。

しかし、実際には中央付近にゲージを持って来れば、誤差が生じることも体感的にはあまりないのですが、これもあくまでも運ですからね。実際の割合的には少し☆3のほうが多くなるかもしれませんが、それでもやはり運によるところが大きいです。

ここで言う3マス固定での大成功率が、安定して大成功にならない理由の大きなポイントとなります。

そしてもっと言うと、実際には2マス固定というパターンもかなり多いです。
こうなると☆1の確率も少し増えてきますし、それ以上に☆2の割合がかなり増えてしまいます。もちろん、この2マス固定でも☆3になることもありますが、☆2の割合が圧倒的に多いですね。
あと当然のことですが、固定したものに偽会心も含まれていればなおさら☆1☆2の確率は高くなります。

つまり、2マス3マス固定の仕上がりパターンが多い以上は、大成功の確率は安定せずに、偏りが生じやすいということになるかと思います。

まあ、何よりも、高レベル帯の人があまり手を出したがらないのが、何よりの証拠ですよ。



話が長くなってしまいましたが、最後に料理の需要の調査ですね。
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↑バランスパスタ人気ですね~

個人的には、HPの上がる1位2位の料理に対して、同じくHPが上がる「スタースイーツ」が極端に低いのが気になります。

あとはタルト系で「ストームタルト」以外がランクインしていないのが痛いですね。
タルト系の需要が出てくると調理職人もやり易いんですけどね~


以上、こんなところですかね。

長くなりましたが、国勢調査について思ったこと色々書いてみました~

では。

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ドラセナ
前回の『調理職人 会心率の謎』という記事の続きです。

前回はちょっとあれこれと書きすぎて分かりづらいものになってしまいましたが、

今回はもう少し的を絞ってお話したいと思います。


前回立てた仮説の中で

「ある特定の位置で会心率が大幅に上がっている」

ということについてもう少し詳しくお話します。


これは釣りで言うところの「くいつき度が9以下だと会心が出やすい」と一般的に言われているものと似たようなことで、

調理の場合もそのようなことが起こっているという可能性を指摘しました。


具体的にどういうことかと言うと、

僕が一番感じているのは、

「基準値に近いほど会心が出やすく、遠いほど出にくい」

ということですね。

さらに基準値をすでに超えている場合は出にくくなっている可能性もあります。


前回は会心率の面からそういう仮説を立てましたが、

今回は運営目線で少し考えてみたいと思います。


仮のそのような修正をしていたとして、何のためにやったのかということです。


もしこの説が正しければこうなります。


調理は鍛冶に比べて成功ゾーンがとても広いため、基準値から大きく離れた位置で偽会心が出て固定されてしまうことが多いです。
成功ゾーンが広い分、もちろん☆2☆3が出来るための許容範囲も広いのですが、やはりそれでも不運にも偶然出てしまった偽会心によってそれが阻止されてしまうことは多々あります。
しかも鍛冶と違って完全に固定されてしまうので、その後の微調整はできません。
そういう面から、会心率の高いフライパンを使えば使うほどそういうことが起きやすくなっている状態です。

良いフライパンを使っても偽会心が多発してしまえば、成功率も下がってしまいます。
それを修正するために、このような仕様に変更したと考えれば、納得がいく部分があります。

実際の所、会心アップの効果のある料理ではプラチナ程度でも十分作れてしまうので、むしろ会心率の高すぎる光☆3とかよりも安全であるという認識です。

そして、偽会心になる確率を減らすことで、運要素がやや強かった調理を、より技術と道具の性能が反映されるようにしたのではないかと説明がつきます。


具体的な例としては、こういうことになります。

ランダムに設定された基準値から大きく離れている場合は、本来の会心率の7~8割程度の会心率に下がっていて、基準値に近いほど、本来の会心率よりも1.5倍程度になっている。そして基準値を超えた位置では再び会心率が落ちる。

つまり、ランダムに設定された基準値が、赤いゲージの右端のほうに設定されている場合は、「ねらい焼き」を使用しても会心が出にくいということになります。

または、会心が出れば基準値が確定するという位置では会心率が上がっていて、偽会心の可能性が少しでもある位置では会心率が落ちているという見方もできます。
なので、「会心焼き」と似たような火力の強さも反映されている可能性もあります。


これはあくまでも想像でしかないのですが、もし本当にこのような仕様になっていれば、実際に自分が集計した会心率のバラツキにも説明もつきやすく、納得もいくのです。

なので、今まで一番会心の出やすかった「会心火力アップ+強火焼き+会心焼き」の確率が下がったのではなく、新たに会心が出やすくなる要素が加わったため、「会心火力アップ+ねらい焼き」でもそれに匹敵、またはそれを上回る会心率が出るようになってしまったと説明がつきます。
そして、さらにその会心率に上限が定められているとなれば、全てうまく話がまとまるのですが・・・


まあ、定かではない妄想はこの辺にしておきましょう。


でも、一つだけ言えるとすれば、

今まで確率が高いとされていた「会心火力アップ+会心焼き」よりは、「会心火力アップ+ねらい焼き」のほうが確率が高く、逆転してしまっている可能性は極めて高いです。

本当はもっとタルト系を使って、「会心火力アップ+会心焼き」の検証をしたいのですが、

何せ、タルト系が☆3でも安い上に回転も非常に悪く、大量に作っても売り切れないので、検証しづらいというのが現状です。

もし気になる方がいましたら、自分で実際にカウントしてみると良いでしょう。
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ドラセナ
ちょっと前の記事で、調理のミニゲームの会心率に違和感を感じるという話をしました。

その後、やはり気になって、会心率の集計をしていたのですが、

ある程度やってみて、ちょっと不思議に思うことがいくつか出てきました。


まず一つ目は、

通常の「ねらい焼き」はフライパンの会心率によってそれ相応の差がみられるが、会心率アップの効果のみでの会心率はフライパンの会心率に関係なくバラバラであること。

そして次に、

通常の「ねらい焼き」時に見られた会心率の差が、会心アップの効果と合わせて「ねらい焼き」を使用した場合,
その差がほとんど見られなくなる点。

銀☆1は若干低い値なのですが、プラチナ☆3(4.1%)以上になると、ほぼ会心率が63%~66%になりほぼ一定という結果になったのです。
試行回数が100~200程度とまだ少ないので、今後続けたらどうなるかは分かりませんが、ちょっと意外な結果でした。


そして、前回の公式ガイドブックの職人関連の内容に

「火力アップの効果の時は、ねらい焼きよりも会心焼きのほうが会心がでやすい」

ということが記載されていました。

ということは、「会心焼き」を使用した場合は、先ほど言った63%~66%という数字を上回ってこないといけない訳ですが、

どうも、そのようにはならなそうなんですよね。

「会心率アップ」+「会心焼き」という条件の試行回数がちょっと少なすぎて参考にはならないかもしれないのですが、現段階では「強火焼き」なしで30%、「強火焼き」ありで60%くらいの感じなのです。(プラチナ☆3)
この先続けてもそれを上回るような数値にはなってこなそうなのですが、これはどういうことなのでしょうかね。

僕も今までは会心アップ時の「会心焼き」にはかなりの信頼を置いていたので、体感的にかなり成功しているイメージでしたが、今では「ねらい焼き」のほうが確実だし、消費する集中力も少なくて済むので、「ねらい焼き」だけで仕上げていく方法に切り替えつつあります。(主にタルト系)

そんなことも踏まえると、やはり今回のアップデートで何かしらの修正点があった可能性があるかなと感じてしまいました。

「会心焼き」のほうが「ねらい焼き」よりも会心率が悪いのでは、公式ガイドブックに書いてある内容と違うじゃないか!とクレームを付けようにも、

公式ガイドブックのほうには

「オンラインゲームの特性上、今後本書の内容に差異が生じる可能性があることをあらかじめご了承下さい」

と記載されているので、今後のアップデートで何か修正などがあって内容と異なっても、文句は言えない訳ですね。


なので、過去のガイドブックの内容は一切当てにならない訳ですが、

僕自身は何かしらの変更があったと見て、

いくつか仮説を立ててみました。


1、 会心率にリミッターのようなものが存在する

これは元々あったことなのかもしれませんが、「ねらい焼き」の会心率を上げるなどの調整をしたことによって、会心率アップの効果とねらい焼きを合わせたものが大幅に会心率が上がるが、プラチナ☆3程度でその上限に達してしまうため、それ以上のフライパンを使っても差が見られない可能性。結果、今まで最も会心率の高かった条件の「会心アップ+強火焼き+会心焼き」の条件と同程度の値に達してしまったという見方。

ちなみに光☆3に関しては他のフライパンよりも高めの値になっていて、

「通常のねらい焼き」・・・40%(プラチナ☆3で30%)

「会心アップの効果のみ」・・・42%(プラチナ☆3で28%)

これは他のフライパンよりも別格で高く、この率から考えられる

「会心アップ+ねらい焼き」はもっと高い数値になりそうな気がするのですが、

実際の所は63%程度で、プラチナ☆3の65%よりも低い結果になっています。ちなみに光☆1は66%。

この点を見ても、どんな条件であろうと、60%強以上の数値にはならないように上限があるのかもしれないと思ったわけです。

2、 ある特定の位置で大幅に会心率が上がっている


これは釣りでちょっと話題になっている会心率に似たようなもの
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ここでも触れているように、釣りの時はくいつき度が9以下になると会心率が上がると言われています。
それと似たようなことが、調理のミニゲームでも起こっている可能性。
具体的には「基準値に近づくと」「成功ゾーンまで値がギリギリになると」というような条件が考えられるのですが、この要素が新たに加わったことにより、今までと違う会心率の結果になっているという見方。
結果、銀☆1であっても良い結果が生まれたり、光シリーズであっても、プラチナよりも少ない値になってしまった可能性があるのかな考えました。
基準値から遠い場合は会心が出にくくなっている可能性もあります。


特にこの説が正しければ、今までは良いフライパンを使うほど、必要以上に会心が出てしまい、偽会心も多くなってしまっていたものが抑えられ、良いフライパンを使ったからと言ってそれ相応の結果が得られなかったものが、良いフライパンを使うほど成功率が良くなるように修正したと見ることもできます。

今までは、成功ゾーンからマイナス2~3程度の位置で会心アップの効果が発動しても、焦げる危険性が高く、「ねらい焼き」をすることを避けてきたのですが、最近はギリギリであればあるほど、会心率が上がっている気がするのです。

そして意外とその条件で会心が出た場合は、数値が一ケタ台だったりすることが多いのも最近はよく目につきます。

今まで弱火の位置で通常の「ねらい焼き」とかはしなかったのですが、物は試しに「ねらい焼き」してみると1~3程度の数値で会心ロックされることもよくあるんですよね。


3、 会心アップ時の会心率が下がった

これは2の説とリンクする部分があるのですが、意図しないところで会心が出すぎるのを抑える目的で、会心率を下げた可能性。
会心率アップの効果時は殆どのフライパンで30%前後の数値で、光☆3だけが42%とそれなりに高い結果となっています。
そして光☆1に関しては20%程度とかなり低く、銀のフライパンさえも下回っております。
今までと比較できないのが残念ですが、以前はもう少し会心が出ていたような気もします。
逆に「ねらい焼き」は上がっているような気もします。
これだけバラバラの結果になってしまうことを考えると、2の説の要素が加わった可能性が強くなってきますね。


まあ、色々とまとまりのない文章で書いてしまいましたが、何も確証はありません。

ですが、2の説の位置によって会心率が変わるというのは、この記事を読んだ方は少し意識してみると面白いかもしれません。その時に出た数値にも注目して見てみて下さい。低めの数値で会心ロックされることが多いような気がしますので、皆さんの目から見たらどんな感じなのか意見も聞いてみたい所です。


とりあえず、この件に関しては今後も注意深く観察していきたいと思います。
QLKESNG5

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