調理職人ドラセナのオムライスが自慢!

アストルティアの片隅にある『南国レストランカフェ ドラセナ』 シェフ・ドラセナとオーナー・ガジュマルがその日常を綴ります

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カテゴリ: オーナーのつぶやき

2ガジュマル


ちょっと前に、とあることに夢中になり過ぎてブログの記事がストック切れをを起こし、更新が滞りそうだというお話をしましたが、

今日はその夢中になっていたあることについてお話ししたいと思います。



それはもう、

シンプルかつ簡単なルールにも拘らず、

その奥深さから、古くから長きに渡って多くの人を魅了し、愛され続けているゲーム、

全てのゲームの中でも、神の領域にあると言っても過言はないゲーム、


ザ!将棋です!



将棋をゲームと呼んで良いものか疑問ではあるのですが、

ボードゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲームといった側面を持っているのは確かだと思います。


あの国民栄誉賞を受賞した羽生さんでさえも、

「自分が知っているのは将棋のほんの一欠けらに過ぎない」

と仰っていることからも、その奥深さは計り知れないものがありますよね。

まさに永遠のエンドコンテンツとでも言いましょうか、

そもそもメインストーリーに終わりのないゲームなのかも知れません。



そんな将棋ですが、

僕自身は子供の頃から遊びでたしなんでいたことはあるのですが、

本格的に勉強しながらやり始めたのはごく最近のこと。


そのきっかけとなったのは、

藤井聡太七段の登場とともに、

ちょっとまた将棋でもやってみようかなと思い、

「将棋ウォーズ」というアプリをダウンロードしたことがきっかけ。
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このアプリは、オンラインで他のプレイヤーと対戦できるものなんですが、

オンラインで将棋をするのはもちろん初めてのことで、

軽い気持ちでやってみたら、

そこからドハマりしてしまいました。

それが1年半くらい前のこと。


で、少しでも級が上がっていくのが嬉しくて、

もっと上に上がりたいという思いから、

通常1日3局までは無料でできるのですが、

月額の課金をして無制限で対戦できるようにしました。


で、なんやかんやで、1級という所までは来たのですが、

そこでちょっと、実力の壁を感じ、課金を一旦止めました。

1日3局だけの対戦でちょこちょこっと遊ぶ程度にして、

その間、ずっと1級という階級でもがいていた訳ですが、


ところが、最近になってちょっと好調な日々が続き、

気が付いたら初段に上がれる目前まで来ていたんです。
スクリーンショット (111)
この達成率というのが、100%になると上の級や段に上がれるということになります。

それまではずっと50%前後を彷徨っていたのですが、いつの間にか初段が手の届くところに!

で、この日は1日の制限である3局を終えていたのですが、

(これ格上相手に2連勝、もしくは4戦して3勝1敗くらいでも、初段に上がれそう)

とか思いまして、

ここで一気に初段に!と思って課金して、またやり始めてしまったんです。


これドラクエのコロシアムとかやっている人なら分かっていただけると思うのですが、

あと2連勝すれば次のランクに上がれる!ってなったら、ついやってしまう感じ、

そしてですね、何故かそういうときに限って、ありえないような連敗をしてしまうんですよね。

コロ大好き勢の人は分かりますよね!?

コロシアムあるあるだと思っているのですが、

それがこの将棋ウォーズでも同じなんですよね。

実はこの後、連敗に連敗を繰り返し、

達成率が70%台くらいまで落ちて、

で、もうこれは無理だ・・・ってなるんですが、

せめて、80%台に乗せて終わりにしようとか思って、

さらにやって、結局60%台にまで落ちていくというね・・・


そして今また50%前後を彷徨う生活を送っております。。


これがブログの更新やドラクエや日常の雑用などをほったらかしにして、週末延々と夢中になり過ぎていたことです。

その休日はほぼ将棋だけで終わりました。。恐ろしいです・・・



で、この将棋ウォーズについてもう少しお話をすると、

なんとなく堅苦しいイメージのある将棋がものすごくカジュアルな感じで親しみやすい感じになっているんですよね。


例えば、自分の実力を成績によって数値化してくれるこちら、
スクリーンショット (110)
これは僕が達成率90%台のときのものですが、

攻撃力、守備力などのステータスのようなものがあり、ドラクエなどのゲームで育った僕のような人にはすごく親しみやすいですよね。

僕は比較的、しっかりと王様を囲って守備固めしてから戦うような持久戦を得意としているので、

他のステータスよりも守備力だけちょっと高めになっています。

ドラクエで言うならば、覚えたてのパラディンタイプといったところでしょうか。


他には、将棋には色々な戦法や守備の形である囲いなどに様々なネーミングがあるのですが、

それらの戦法などを実戦で行うと、その内容が図鑑のようにコレクションされていくというのもありまして、
スクリーンショット (115)
こういった感じで、色々な戦法の条件を満たすとコレクションが埋まっていく感じになっています。

僕は持っていないのですが、

「パックマン戦法」、「かまいたち戦法」、「カニカニ銀」、「アヒル囲い」なんていう変わった名前の戦法が多いのも将棋の面白い所ですね。いったい誰がネーミングするのか分かりませんが。。
スクリーンショット (116)
で、実際に条件を満たしてコレクションできても、その戦いで勝利していないと、

上の画像の「ちょんまげ美濃」ように灰色の状態になってしまいます。


そして、そのコレクションのそれぞれの詳細をみると、
スクリーンショット (117)
こんな感じで、図鑑のように説明書きがあったり、自分のその戦法での勝率なんかも確認できるようになっています。

ちなみに、この「四枚美濃」という囲いは、僕の最も得意とする戦型でして、

トータルの勝率は5割3分くらいなのですが、これに限っては6割近くあるのが分かると思います。


こういったコレクションを増やしていくのも楽しみの一つでもあるのですが、

慣れない戦法で戦うのはものすごくリスクが高いので、

僕個人的には、何とか初段までは、得意なやつだけで確実に勝ち星を増やしていき、

初段に上がることができたなら、そこで一区切りつけて、色々な戦法を試していきたいと思っています。

ちなみにこの将棋ウォーズで獲得した段位は、将棋連盟公認のものなので、申請すれば認定状を発行してもらうことができます。


まあ、またムキになって焦ってやっても、達成率下がってくだけだから、

とりあえず一旦落ち着こう・・・

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2ガジュマル

今日はちょっと前の「絶望なんてしてて当たり前」という記事の中で、

ファミコンNGな家庭で育ち、それに対し僕が取った対応策については今度お話ししましょうということでしたので、

今日はそのお話です。



その時もお話ししたように、僕の両親はファミコンに対してあまり良いイメージを持っておらず、

その頃、大半の家庭にあったファミコンでしたが、僕は買ってもらうことができず持っていなかったんです。

友達の家に遊びに行った時だけ少し遊べるくらいでしたかね。


で、そんなファミコンを持っている周りの友達が羨ましくてしょうがなかった僕は、

ある方法で、ファミコンで遊んでる気分を少しでも味わおうとするのですが、

それが、バンダイから発売されていた「パーティジョイ」というボードゲームのシリーズ。


分かりやすく言うと、人生ゲームのようなすごろくタイプのボードゲームなのですが、

その種類がとんでもない数の種類がありまして、恐らくですが、軽く100は超えていたんじゃないでしょうか?
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(勝手に人様の画像拝借させていただいてます)

当時人気だったアニメなんかを舞台にしたものや、

人気のあったファミコンのソフトを舞台にしたものなど、ホント色々あったんです。

(画像の阪神タイガースのがちょっと気になりますねw)


この「パーティジョイ」で遊ぶのだけは親も許してくれていて、

1個1000円のお手ごろ価格で買えることから、たまーーーに新しいやつが欲しいとおねだりをすれば、意外と買ってもらえることも多かったんです。もちろん自分のお年玉で買ったりもしていました。
 
で、そのすごろくのようなゲームの盤が、コンパクトに折りたたみできて、大体A4サイズくらいだったでしょうか、

コンパクトに収納できるので、なんとなくコレクション心もくすぐられるんですよ。

本のように棚に収納できますからね。


でも実際はですね、ファミコンを土台に作られたものは、意外とボードゲームとしては無理があったりもして、イマイチなものも多かったのですが、

そんな中、ファミコンの内容と、ボードゲームの内容が上手いことマッチしたものがあるのですが、

それが、この「ドラゴンボール」のやつ。
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ファミコンのドラゴンボールは、一番最初のやつは「がんばれゴエモン」タイプのアクションゲームだったのですが、

多分2作目かな?その第2弾として出たドラゴンボールは、

すごろくのようなマスがあり、さらにはカードを使って敵と戦うというような、かなり斬新なアイデアのロールプレイングゲームだったんですよ。当時のファミコンのこういったアイデア勝負みたいなことろが良かったですね。
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↑最初のファミコン版ドラゴンボール
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↑2作目のドラゴンボール
ドラゴンボール
で、戦闘シーンも漫画のような演出になっていたりで、かなり画期的なゲームでして、

僕はそれがどうしてもやりたかったわけですが、

そんな時に発売されたのがパーティジョイシリーズのドラゴンボール。

ゲームの内容がボードゲームのようなスタイルなので、パーティジョイには丁度いい感じで移植されて、

それを買って、僕はファミコンで遊んでる気分を味わっていたわけです。


ちなみに3作目はこんな感じで、
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この画期的なシステムが継承されつつグラフィックも少し奇麗になっていますね。
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これが本当はファミコンでやりたかったんですよねえ。


で、このパーティジョイシリーズ、さらに盤を裏返すと、またもう一つ別のタイプのボードゲームが遊べるようになってるんですよね。1個で2度美味しい仕様になってるんです。

ただ、ファミコンと違って一人で遊ぶことはできないので、人数を集めなくちゃですから、思い立った時にすぐ遊べないという欠点はありますかね。


他にも当時のガンダムのシミュレーションゲーム、これはファミコンじゃなくて「ディスクシステム」でしたかね、

それを模したパーティジョイとかもあって、そんなのも買ってやっていました。

当時は「SDガンダム」と言って、プクリポタイプの二頭身のガンダムが流行っていたんですよね。

なので、このガンダムのやつは何種類か持っていましたね。

他には「オバQ」とか「ウルトラマン倶楽部」のやつとか持ってましたかね。

で、このパーティジョイもファミコンと同様に友達の家に遊びに行くと、大体みんな1個は持っているというような80年代を代表する遊びの一つだったように思います。


で、そんな中、僕が出会ったパーティジョイシリーズの中でも名作だなと思っているものがありまして、

それが「ミニ四駆」のやつ。

「激走四駆ゲーム」ってやつですね。
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(こちらも人様の画像拝借させてもらっています)

これはもういかにもレースらしくシンプルに早くゴールしたら勝ちという、すごろくの原点的なルールなのですが、

それがやっぱり分かりやすくて面白いのと、

コースを自由自在に作れるという画期的なシステムもあったんですよね。

アスファルトやオフロードを組み合わせたり、沼地や砂地を加えてみたりとか、盤の裏表もあるので、かなり自由度が高い感じで組み合わせができまして、ゴールとスタートの地点も自由に決められるという仕様でした。
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で、マシーンのセッティングによって、進めるマス数が違うんです。

アスファルトのコースに強いセッティングにすれば、その路面ではサイコロの数+3になるとか言った感じですね。

何かに特化すると、他の路面では+0とかいう感じで不利になるようになっていましたかね。場合によっては-1とかもあったかな?

なので、サイコロの目は最大で3までしかないサイコロだったような記憶。

それプラス、セッティングによる補正分っていう感じでしたかね。

もちろん、すごろくのように途中でカードを引いたりして色々なハプニングが起きたり、相手のセッティングを強制的に変えてしまう、いたずら的なカードもあったと思います。


これが本当シンプルで面白かったんですよねえ。

あと1回あたりのプレイ時間が比較的短いのも良かったと思います。

他のシリーズですと、なかなか終わらないやつとかありましたからね。


そういえば今思い出しましたが、

このミニ四駆も、ファミコンではこれもまたすごろくタイプというか、それに近い感じのルーレットを回す感じのゲームでしたっけね。

これもまた当時としては斬新なアイデアでしたよね。



ここで挙げたパーティジョイシリーズ、家の倉庫とか探せば多分今でもあるはずなんですが、ちょっと探す気力無しw

今この時代に、大人たちが本気でこう言ったボードゲームを遊んだら意外と盛り上がるんじゃないでしょうかね。

またちょっとやってみたいなあ。

なんなら、もしもどこかに全シリーズの在庫が残っているなら、全シリーズ大人買いしてもいいですね。

多分今の価値では1個1000円では買えないと思いますが。。

全シリーズ揃えて、「パーティジョイカフェ」なんて開いたら面白そうですよね。

実際にボードゲームが遊べるカフェみたいなのはあるらしいですからね。



と、まあこんな感じの思い出話でしたが、

せっかくなので、タイトルにちなんでローリングストーンズの「ダイスをころがせ」(Tumbling Dice)でも聴いてお別れしましょうかね。

マーティン・スコセッシ監督が撮ったやつにしてみました。

観客席から観てるようなアングルがいいですね。

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以前書いた「絶望なんてしてて当たり前」という記事で、

僕が唯一、ノーコンティニューで全面クリアできるアーケード版のゲームがあるという話をしましたが、

今日はそのゲームについてお話ししましょう。



それはですね、もう僕の中ではかなりの名作ゲームなのではないかと思っているのですが、


「メルヘンメイズ」
というゲームがあるんですよ。
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当時意識したことありませんでしたが、「ナムコ」のゲームだったんですね。


この「メルヘンメイズ」こそが、僕が唯一、ノーコンティニューでクリアした事のあるゲーム。

このゲームのときばかりは、こんな僕でも「ノーコン・キッド」なわけです。
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ノーコンキッドが分からない方はこちら。

ドラクエⅡの回では堀井雄二さんも密かにゲスト出演しているドラマです。



で、この「メルヘンメイズ」は、

不思議の国のアリスがモチーフとなっている世界観のゲームでして、

アクションとシューティングが合わさったようなゲームなんです。

しかも世にも珍しい、斜めにスクロールするタイプのゲームで、視点も斜め上から見下ろしたような視点なんですよね。
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↑(何かアイテムを取ると一定時間うさぎのバリアが付く)

この時点でかなり斬新かつ画期的なゲームなのですが、

さらにはシューティングゲームのように、シャボン玉を「弾」のようにして撃って敵を倒していくのですが、

単に倒すのではなく、ステージから敵を落とすというシステムなんです。

これも他のシューティングゲームには無い要素ですよね。

空中に浮いたようなステージを進んでいくのですが、自分もそこから落ちたら即死亡で、敵も同じくステージ外に落としていくというシステム。

確か敵によっては破壊もできたかな?
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で、さらにはこの当時としては珍しい、「ためる」ことができるタイプのシューティング。

ボタン長押しでためて、シャボン玉を大きくして放つと、一気に敵を押し出せたり、場合によっては破壊できる感じでしたかね。

アイテムもいくつかあって、昔のシューティングゲームらしく、シャボン玉を3方向に打てるものや、大きなシャボン玉をためることなく連発できるようになるものなんかもあったと思います。


で、基本的に敵に接触したりしても自分がやられることはありません。

あくまでも、敵に弾き飛ばされステージ外に落ちたら1機減るというような感じ。
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昔はどんなゲームでも、チャレンジできる残数を残り何機というような表現をしていましたね。

多分インベーダーゲームなんかのシューティングゲームの名残なのでしょうが、

スーパーマリオなんかでも基本「残り1機」みたいに表現していたと思います。

ちなみにジャンプをミスればスーパーマリオなんかと同じように下に落ちて即死です。


で、このゲームの魅力は何と言っても世界観ですね。

アリスの世界観が見事にマッチしていて、

「お菓子の国」だとか「おもちゃの国」みたいな感じで、ステージが見事に彩られているんですよ。
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他には「虫の国」とか「ロボットの国」(機械の国だったかな?)とかありましたかね。

そんな各ステージがアリスの世界観に彩られ、それが全9ステージ。

各ステージのボスも個性的なものが多く、動きや攻撃パターンもかなり工夫がされていて、どのステージも面白い。

始めてボスに遭遇したときは、「何じゃこれ!」っていう驚きが各ステージごとにありましたね。


それでその全ステージ、1回コンテニューすればかなりの確率で全クリアできていたのですが、

ノーコンティニューでクリアできたのは数回だけだったかな。

でも、本当に嬉しかった。

このゲームが本当に大好きで、毎日のように駄菓子屋に通った結果ですね。

多分今やったら全くできないと思いますが、、



そうそう、そしてこの当時のゲームは、

ハイスコアを競うをいう概念もありましたよね。

ハイスコアを出して名前を残すんですよ。

3文字しか入力できないので、基本本名のイニシャルである「T.K」と入力するのですが、

今思えば、もっと自分であることをアピールできる3文字はなかったものかなあとか思います。

例えばノーコンキッドのように。

ノーコンキッドはノーコンティニューで、ゲームをクリアしハイスコアを残し、「KID」という文字を残していくんですね。

本名が「木戸」ということにもかけていて、こういう感じの自分をアピールできる3文字があれば良かったなあと。

余談になりますが、せっかくスイッチオンラインでファミコンができるのであれば、全世界のハイスコアランキングを各ゲームごとに競えたらいいですよね。



この「メルヘンメイズ」、アーケード版ができるのであれば是非もう一度やってみたいですね。

PCエンジン版はあるみたいなのですが、画像見たら斜めの視点ではないようです。

よく考えたら、斜め視点なので、ファミコンのような十字ボタンではきついでよすね。それで斜めじゃなくしたのかな??

あくまでも斜め視点のアーケード版をやりたい。

もしどこかでこのゲームを見かけることがあったら是非皆さんもやってみて下さい。

多分、今この時代にも色あせない魅力あるゲームだと思いますよ。(僕自身が大人になってからやったことがないので保証はできないw)



記事を書き終えたあとに、動画検索してみたら、

ゲームの様子が分かる動画を発見!

調べてみたら、今更だけどWiiで遊ぶことできたようです!


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ちなみに僕の本名は小室哲哉ではありません。

2ガジュマル

ニンテンドースイッチで新たなオンラインサービスが開始されましたね。

月額300円、年額だと2400円でオンラインのゲームが遊べるようです。

なんと良心的な価格なのでしょうか。

ドラクエⅩ一つのゲームで毎月1000円以上支払っていることを考えれば、

この価格でニンテンドースイッチで遊べるいくつものゲームがオンラインで遊べることを考えれば安いものです。


さらにはファミコンのソフトも遊べるようで、今後のソフトの追加とかを考えれば安いですよね。

このファミコンソフト、当時は1個あたり4000~6000円の価格でしたからね。

中には「コーエー」のシミューレーションゲームとなれば1万円近いものもありましたし。

子供の僕には当然手の届かない価格だったわけですが、この「コーエー」「信長の野望」とか「三国志」なんかをこの当時から遊ぶことができていたら、もしかしたら今頃歴史好きにでもなっていたのかな~なんて想像したりもします。

当時の親御さんたちが、ゲームきっかけで学ぶことがあったりすることに理解があれば、もっと子供の興味の持ち方とかも変わったりしていたのかなとかも思ったり。


当時は「ゲーム=悪」と考える大人も多かったですよね。

うちの家庭もその類で、当然ファミコンなんて買ってもらえず、

だいぶ時が経ってから、一回り以上年の離れた従兄から、もうやらないからと、ファミコン本体とソフト30本くらいを譲り受けることになるのですが、

さすがに親も、ただで貰えるものは貰っておけ的な発想からか、ここで初めて家でゲームで遊ぶ許しが出たわけです。

で、ファミコンNGな家庭で、その当時僕が取った打開策があったのですが、その話はまた今度にしましょう。


話を戻しまして、

さっそく僕も「ニンテンドースイッチオンライン」の年額を支払い、今のところオンラインで遊べるソフトを持っていないので、

とりあえずファミコンをやってみました。


今のところ20種のソフトが遊べるようですね。
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どのゲームも懐かしいですね。

当時ハマったものもあれば、やったことのないものもあります。


今後も毎月追加される予定らしいのですが、

個人的には「ジャレコ」とか「バンダイ」のゲームも追加してもらえたら嬉しいですね。

「バンダイ」系の角が丸まったカセットが懐かしい。


そしてこのスイッチ版は、何よりも当時は無かったセーブ機能があるのがいいですね。

どのタイミングでも中断できるのが嬉しい。


こうしてみると、やはりこの中でも「スーパーマリオブラザース3」なんてのは現代の目線でみても名作ですよね。

ファミコンとしてはかなりクオリティーが高いと思います。

でもこのゲーム、最初から最後までワープ無しでやった場合めっちゃ長いんですよね。

それがスイッチで遊べるようになったことでセーブができるという。有り難い機能です。


でもこのファミコンシリーズ、できれば説明書が欲しいところ。

「エキサイトバイク」のAボタンとBボタンの違いってなんでしたっけ?


で、まあ、操作の分からないものもあるなか、

それぞれのゲームを少しずつ遊んでみたのですが、

それによって思い起こされたのが、


この当時のゲームはとにかく難しい!


やはりゲームセンターなどにあるアーケード版から移植それたりするものもあるからなのでしょうか、

アーケード版はお金をつぎ込んでもらってなんぼなので、基本難しい設定ですよね。


あとは、アクションゲームやシューティングゲームが多かったせいでしょうか、

もうクリアできないのが当たり前のような感じでしたね。


今のゲームはなんだかんだ少し頑張ればクリアできるようになっていたりする感じがするのですが、

このファミコンやアーケード版のゲームなんかはとにかく辛口で、

今のゲームはどちらかというと、周りがクリアできていて自分だけクリアできないと劣等感のようなものを感じてしまうことがあります。ドラクエⅩなんかでもそういう風潮はありますよね。

で、この当時のファミコンなんかでは、クリアできる人が圧倒的少数で、クリアできないのが当たり前で、

もう基本的にゲームの難しさに絶望してて当たり前だったんですよね。


恐らくクリアできない人のための最終手段的救済処置でもあったのかなとも思うのですが、

当時は裏技的な感じで隠しコマンドを入力すると、無敵モードになったり、いきなりエンディングが見れるみたいな裏技が各ゲームにあったりしたものでした。

で、試しに無敵モードみたいなのでやってみて、先のステージを見てみると、「こんな絶対無理やん」って結局納得するんですよね。絶望的な難しさを受け入れる瞬間でもあります。


でも当時はクリアできなくてもそこまで嫌ではなかったんですよね。不思議です。

今改めてファミコンをやってみて、

なんというか、「ゲームオーバー」というものこそにゲームの美学みたいなものがあるような気がしましたね。

当時のゲームはストーリー性というものは殆ど無いに等しかったので、先のストーリーが気になるとかそういうのが無かったからかもしれません。

ストーリーやキャラ設定、舞台設定みたいなものは、説明書にざっくりと書いてある程度でしたよね。
(このこともあるので説明書欲しいですね)

で、エンディングなんかも英語の文字でよく分からない画面が出てくるくらいだったりで、正直見ても見なくても良いようなものが多かったので、クリアできなくてもそこまで悔しくはなかったのかなと、今改めて感じております。


何度も何度もゲームオーバーを繰り返して、いつもより先のステージに一つ進めるだけでも嬉しいものでした。

だから一つのゲームを集中的に遊ぶということもなくて、ある程度自分の成績に満足したら違うゲームをやるというような形でしたかね。

なので、当時は「ゲームの時間は1時間まで」なんて言われていましたので、

今の子達からしたら、「1時間なんて日課やったら終わりやん」なんて思ってしまうかもしれませんが、

意外と1時間でも遊べるものでした。

ゲーム自体が単調なものが多かったですからね。

それを各ゲームで少しずつ遊ぶ感じでもあったからでしょうかね。

あと兄弟がいたりすると、時間をちゃんと守らないと、あとの人ができなくなってしまうから、時間はなんだかんだちゃんと守っていました。


そしてゲームの難しさに関してもう少しお話しすると、

先ほども言いましたが、クリアできない人が圧倒的多数なもんですから、

クリアできないことで劣等感を感じるのではなくて、

クリアできる人をシンプルに尊敬の眼差し見るようになるんですよ。

クリアできないのが当たり前、絶望なんてしてて当たり前ですからね。


なので、ゲームセンターや駄菓子屋なんかでは、(昔は駄菓子屋にゲームが置いてあった)

上手い人がやっている所に、ギャラリーが集るわけですよ。

で、見たことのないステージを見ることになって、

「この先ってこんな感じになってるんだぁ」とか

「そのボス、その位置が安全地帯なのか!」とか

人がやっているのを見て勉強したものです。

今でいう、「ゲーム実況ライブ」の原点のようなものですね。

今皆さんがYOUTUBEなんかで見るゲーム実況を生で見る感じです。

で、たまに小銭の両替を頼まれたりするんですけどねw

昔は駄菓子屋とかでは1ゲーム20円とか30円とかでしたかね。


人のやっているのを見て、先の様子が分かってしまって、ネタバレしちゃって嫌なんじゃないかとか思うかもしれませんが、

そういう感情は一切なかったんですよね。そういう次元のゲームじゃないんですよ。

もうクリアできないのが当たり前という考えがありますから、

自分には叶わなかったその先のステージを見せてくれてありがとう!という感情が強く、

いつの間にか、その神がかって上手い人を、知らない人なのに応援している自分がいるんです。

なんか上手い人の所に人が集まってくる感じは、なんかゲームを通じて一体感みたいなものがあって、これはこれで面白かったですね。

まあ、時には「早く終われ」って思うこともありましたがw



と、まあ、ここまでお話してきた通り、当時のゲームというのはとにかく難しいものが多かったのですが、

こんな僕でも、唯一、ノーコンティニューで全面クリアできるアーケード版のゲームがあったのですが、

また長くなるのでその話は今度にしましょう。

今度になる話が二つも出てしまいましたが、

とりあえず今日はここまで。


「ゲームオーバー」こそがゲームの美学。

というお話でした。

QLKESNG5
「ドンキーコング」の1面で大苦戦した挙句、

2面で絶望を味わいました。3面目指して頑張ります。

2ガジュマル

こんばんは、ガジュマルです。


突然ですが皆さんは高い所は平気ですか?


僕、実は高い所が結構苦手でして、、

飛行機もできれば乗りたくないですし、

絶叫系マシーンもあんまりですね。。

普通のジェットコースターとかなら怖いのは最初だけなので意外と平気だったりもしますが、

ただ真下に落ちるだけのやつとかはちょっと辛い。

あ、でもディズニーシーにあるタワーオブテラーはギリ大丈夫。

外が見えるのが一瞬なのでね。これは何とか大丈夫なんです。

むしろ観覧車みたいな滞空時間の長いほうが苦手ですね。。

なんと言うんでしょう、あのゾワリ感。

11時から1時の間くらいがもう地獄ですね。あ、観覧車の位置のことです。

1時過ぎれば少し和らぐ感じでしょうか。


そして、意外なところでもっと苦手なのが、

高速道路。

首都高とか場所によっては意外と高い位置にあったりして、しかもフェンス的なものがめっちゃ低かったりします。外が丸見えなんですよね。

ちょっとしたはずみで外に飛び出して落下しそうで怖いんです。


ベイブリッジやレインボーブッリジの橋系も、内心ビクビクしながら走っています。

しかも決まって強風が吹いていますから風の煽りが加わりかなり恐怖が増します。

アクアラインなんかも同じです。

左側の車線を走れば外側に近く、下の海とか丸見えで怖いし、

右側の車線に行けば、多少緩和できるが追い越し車線であるためその分スピードを出さなければならず、高さにスピードが加わり、それはそれで怖かったりで、

とにかく早い話、高い所が苦手なわけです。


で実はこれ、恥ずかしい話、

ゲームでもなんです。。


いや、正確には高さというよりは、落ちるときに感じるゾワリ感というかフワリ感というか、あの感じ分かりますかね??

具体的な話をするとここです。
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ジュレットの酒場の上。

今でこそもう慣れましたが、
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始めここから落ちるとき、

心臓がビクリとしてゾワッとする感じがあったんですよね。


僕だけでしょうか??


分かりやすく言うと、

階段を踏み外したときに、そこに足場があると思っていたら足場が無くて、自分の脳内で想像したよりも下の位置で着地したことによってビクッとなる感じに近いですかね。
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つまり、ジュレットのあの高さって、実際に落ちてみると自分がゲーム内で視覚的に感じる高さよりも、滞空時間が想像よりも長くて一瞬ゾワッてなるんです。


僕だけでしょうか??


ドラクエⅩの中で他にもそういう高くてゾワッとした場所はいくつかあったんですが、ちょっと今思い出せるのがここだけなんですが、、


うーーーん、不思議ですね~

少し前にゼルダのブレスオブワイルドをやっていた時は、

もっと高い崖から落ちまくっていたのに、その感覚はなかったんですよね~

パラシュートみたいなのがあったから平気だったのかな?
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てか今ふと思いついたけど、ドラクエⅩであのパラシュートみたいなのあったらめっちゃ楽しそうですね。


実装されないかな~


で、結局何が言いたかったかというと、

僕みたいな感覚をゲーム内で味わったことある人、他にもいないかな?ってちょっと気になっただけです。


僕だけでしょうか??



QLKESNG5

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